Правила игры в козла по 4 карты
Для игры козел необходима колода из 36 карт. Вам понадобятся карты от шестерки до тузов. Если используется колода из 54 карт, то нужно убрать двойки, тройки, четверки и пятерки. Лишними будут и карты с изображением покера и шута.
Раздача
Карты раздаются по часовой стрелке по 1 шт. В итоге у каждого игрока должно быть 4 штуки. Козырь открывается методом произвольного раздела колоды и выбора первой попавшейся карты. Ее нужно вернуть в колоду, чтобы она не раскрылась на игровом столе. Все игроки запоминают козырную масть.
Как ходить
Первым ходит игрок, раздававший карты. Исключение – если на руках взятка из 4 козырных (козырная молотка). Ходить можно несколькими одномастными картами. Чем больше одинаковых мастей, тем меньше шансов у соперника побить заход. Каждый последующий ход осуществляется поочередно в направлении движения стрелки часов.
Как бить карты соперника
Побить ход противника в игре в козла можно козырем или старшей картой той же масти. Самой главной считается крестовая семерка. Далее идут крестовая дама, пиковая дама, червовая дама и дама бубей. За ними идут валеты, соответственно по мастям
В порядке уменьшения важности идут оставшиеся крестовые карты – туз, десятка, король, девятка и восьмерка. Каждая перекрывает простые масти
При заходе в «простушку» главным по старшинству оказывается туз.
Игральные карточки скидывайте рубашкой вверх. Старайтесь отдать наименьшее количество баллов. Приберегите козырную масть – она еще пригодится.
После каждого отбоя игроки поочередно берут по одной карте из колоды. У каждого вновь должно оказаться по 4 шт. Если в вашем наборе только 1–2 козыря, то можно передать их напарнику, оставшись пустым.
Пивной путч
Подпитываемые послевоенными беспорядками и харизматическим лидерством Гитлера, тысячи людей присоединились к нацистам в начале 1920-х гг. в попытке извлечь выгоду из хаоса, вызванного дикой гиперинфляцией. Гитлер попытался организовать государственный переворот, вошедший в историю как Пивной путч, в Мюнхене 23 ноября 1923 года.
Попытка оказалась безуспешной. Гитлер и несколько заговорщиков были арестованы и преданы суду.
Как это нередко бывает, последующий судебный процесс не уменьшил популярность Адольфа Гитлера, а сделал из него национального героя.
Судья, сочувствовавший националистическому движению, позволил Гитлеру и его сторонникам открыто выразить презрение к Веймарской республике, которую они называли «еврейским правительством».
По результатам слушания дела все обвиняемые были признаны виновными. По закону их должны были депортировать, так как все они являлись австрийскими подданными. Судья не стал применять статью закона о депортации и назначил им минимальное наказание – пять лет тюрьмы.
Гитлер отсидел всего девять месяцев. Остальная часть срока была приостановлена.
Играем в «Козла» парами
Для начала берется колода, состоящая из 36 карт. Все шестерки откладывают в сторону, так как они не участвуют в игровом процессе. Двойке участников предоставляются по паре шестерок одинакового цвета. Один из партнеров располагает их рядом с собой, первую кладет вниз рубашкой, а другую размещает на первой вверх рубашкой, получается так, что у нижней карты не увидеть лицо.
Правила игры в «Козла» говорят о том, что во время партии используют карты в количестве 32 штук. Их по очереди выкладывают на стол с колоды участники. Начинает раздачу тот, кто вытащил наименьшую карту. В данной игре существует определенная система козырей. Семерка треф является самым главным козырем, далее следующая градация: трефовая дама, пиковая дама, червовая и бубновая. Далее такая же система: вольты – трефовый, пиковый, червовый, бубновый. Следуем дальше – туз, десять, семерка, девятка, восьмерка масти козыря.
Правила игры в «Козла» гласят, что баллы считают открытым способом, как в игре в буру. Тот, кто сдает колоду, кладет тому, который сидит с левой стороны, карту открыто. Если данная карта не является трефовой семеркой, дамой или вольтом, следовательно, положенная карта является козырной. Если этого не случилось, то подобные манипуляции продолжаются до тех пор, пока не покажется карта для козыря.
Далее, тот, кто раздает, раскладывает всем участникам игры такое же количество карт, которое было сдано первому игроку, последовательно все карты по одной штуке. Те игроки, которые имеют в своем распоряжении сплошной козырь, имеют возможность поменяться им с игроком, играющим в паре.
Правила игры в «Козла» позволяют начинать ход, тому, с которого начинался процесс определения козыря, а далее тот, кто забрал взятку. Игроки вступают в игру «Козел» согласно часовой стрелке. При отсутствии козыря кладут карту той же масти. Когда выходят все карты, каждая из пар считает свои взятки. Если набирается 120 баллов, то можно лицезреть целых три знака на шестерке, 90 – пару знаков и 60 – единственный знак.
Карта с верхней части на шестерке подвигается с целью открытия нужного количества знаков. Когда шестерка, расположенная ниже открывается полностью, та, что сверху переворачивается и располагается на ней вниз рубахой. Также игра «Козел» имеет нюанс, если за время партии трефовая дама накрывалась трефовой семеркой, находившейся у противника, то происходит открытие четырех пар у шестерок тех, чья дама была бита.
Настольные игры длительное время занимают лидирующее место в вариантах проведения досуга детей и взрослых. На сайте «Живые игры» собраны лучшие настольные развлечения такие, как «500 злобных карт», «Дикие джунгли», «Нарды» и многое другое.
Вы можете подобрать себе подходящую карточную игру с помощью нашей таблицы:
Карточные игры | Виды | Детские | Взрослые | Популярные |
На что можно поиграть в карты? | ||||
На очки | На взятки | На желания | На раздевание | На деньги |
На сколько человек? | ||||
Для одного | Для 2-х | Для 3-х | Для 4-х | Для компаний |
Пасьянсы | Гадания | Фокусы | Покер | Казино |
Покер (пятикарточный розыгрыш)
Если вы хотите насладиться игрой, которая требует как навыков, так и удачи, возьмите стандартную колоду из 52 карт и сыграйте в игру для двух человек с розыгрышем пяти карт, что является разновидностью покера. Поскольку покер — это игра со ставками, также принесите на стол несколько фишек.
Перед раздачей карт в каждом раунде каждый игрок вносит первоначальный взнос в размере одной или нескольких фишек в «банк», чтобы начать игру. После первоначальных взносов дилер начинает игру, раздавая каждому игроку по пять карт. Затем игроки могут делать ставки в зависимости от предполагаемой силы их руки. Если игроки недовольны своей рукой, они могут сбросить карты и выйти из игры … но они не получают обратно свои ставки!
Игроки, которые остаются в игре, переходят в фазу розыгрыша. Игроки сбрасывают от одной до пяти карт из своей руки, затем дилер дает им замену карты из колоды. У игрока не может быть более пяти карт одновременно.
После того, как игроки вытащили карты, происходит еще один раунд ставок. Игроки могут либо снова сделать ставку, либо сбросить карты и выйти из игры. После того, как окончательные ставки сделаны, игроки открывают свои карты. Побеждает тот, у кого лучшая рука!
Итак, что такое «хорошая рука» в пятикарточном дро? Карты ранжируются от худшего к лучшему следующим образом:
- Старшая карта: Когда ни у кого нет пары или лучше, выигрывает тот, у кого самая старшая карта.
- Одна пара: У вас есть пара совпадающих карт одного ранга (например, два короля или две четверки)
- Две пары: Когда у вас в руке две пары (например, две двойки и две шестерки)
- Три одинаковых: Когда у вас в руке три карты одного достоинства (например, три десятки)
- Прямой: Когда у вас есть пять карт в последовательности, но не одной масти (таким образом, червовая пятерка, бубновая шестерка, бубновая семерка, восьмерка пиковой и девятка треф будут считаться стритом)
- Румянец: Когда у вас есть пять карт одной масти, которые расположены не по порядку (например, пятерка, семерка, двойка, дама и трефовая тройка будут флешем)
- Аншлаг: Когда у вас есть пара и тройка (два валета и три четверки будут фулл-хаусом)
- Каре: Когда у вас есть четыре совпадающих карты одного ранга (например, четыре королевы)
- Стрит-флеш: Когда у вас есть пять последовательных карт, которые также совпадают по масти (таким образом, червовая пятерка, шесть, семь, восемь и девятка будет стрит-флешем)
- Флеш-рояль: Когда у вас десятка, валет, дама, король и туз одной масти.
Чтобы узнать больше о каждой из этих рук, вы можете посмотреть это обучающее видео для начинающих. Что нужно помнить? Игрок, чья комбинация из пяти карт является лучшей, выигрывает игру и, следовательно, фишки, которые были поставлены в этом раунде.
Карты
Выбор колоды карт варьируется от региона к региону, но игра обычно ведется с использованием французских одномастных карт или двойных немецких карт . Для турниров, в которых соревнуются игроки из разных регионов, существуют специальные немецко-французские колоды . В игре Sechsundsechzig используется колода из 24 карт.
В Sechsundsechzig есть шесть карт каждой масти:
Масти игральных карт | ||||
---|---|---|---|---|
Французская колода | ||||
Немецкая колода | ||||
Название костюмов | Сердца ( Герц ) | Бриллианты ( Каро ) | Пики ( пик ) | Клубы ( Кройц , Трефф ) |
Значения карт
В таблице показаны карты, ранжированные от самого высокого до самого низкого, и значение их очков после взятия карты. Многие центральноевропейские игры используют эту оценку. Рейтинг отличается от стандартного британского или североамериканского рейтинга тем, что десятка занимает высокое место, то есть это вторая по величине карта после туза.
Значения карт | |
---|---|
Имя (фр., Нем.) | Очки карты |
Туз ( Задница ), Двойка ( Даус ) | 11 |
Десять ( Зенер ) | 10 |
Король ( Кениг ) | 4 |
Обер, Королева ( Обер, Дама ) | 3 |
Унтер, Джек ( Unter, Bube ) | 2 |
Девять ( Нойнер ) |
Подкидной Дурак
Ходить можно любым количеством карт одного достоинства. Игрок, под которого ходят (отбивающийся), может крыть карты, а может принять. Атакующий игрок имеет право подкинуть карты, совпадающие по достоинству с любой картой на столе (которыми ходили и/или которыми крыли).
Если в игре участвуют более двух игроков, то игрок, который ходил, имеет право первого слова, но когда он закончил ходить, то остальные игроки имеют право подкинуть свои карты по тем же правилам.
Также можно подкинуть карты, когда игрок решил принять карты и не продолжать отбиваться (вдогонку).
Ограничения при подкидывании карт:
- нельзя атаковать бОльшим количеством карт, чем есть у отбивающегося (если у игрока три карты, ему положили одну, и он решил ее принять, то ему можно добавить только две вдогонку)
- нельзя подкидывать более пяти карт, даже если у игрока на руках больше карт, то есть общее количество карт для отбоя – шесть
- при первом отбое нельзя подкидывать отбивающему игроку более четырех карт.
Терминология
Марьяж
В правилах игры в Тысячу имеется такое понятие, как марьяж. Козырный марьяж – наличие на руках дамы и короля одной масти. Иначе он может называться хвалью или хваленкой.
Объявить козырный марьяж значит «хвалить», объявить марьяж и его номинал. Объявление иного козырного марьяжа называется «перехвалением». Объявить козырной марьяж, можно если у игрока на руках дама и король одной масти, и имеется как минимум одна взятка. Иногда правилами объявления марьяжа без взятки.
Стоимость марьяжа:
Марьяж | Количество очков | Марьяж | Количество очков |
---|---|---|---|
100 (сто) | 60 (шестьдесят) | ||
80 (восемьдесят) | 40 (сорок) |
Тузовый марьяж
Правила игры в Тысячу позволяют заранее , будет ли тузовый марьяж применяться или нет. Тузовый марьяж объявляется при наличии 4 тузов и при условии осуществления одной взятки. Его стоимость составляет – 200 очков.
Бочка
При достижении отметки 880 очков, правила игры требуют игроку «сесть на бочку». Игроку находящемуся на бочке даётся 3 попытки, чтобы набрать необходимые 120 баллов, иначе начисляется штраф в размере 120 очков. Одновременно на бочке располагается лишь 1 участник. Если другой игрок тоже набирает 880 очков – предыдущий слетает с нее. Правила нахождение на бочке более одного игрока. Некоторые позволяют находится на бочке двум и более игрокам одновременно. В также отмечается, количество набранных баллов на бочке для победы, это количество может быть больше 120 очков.
Болт
Иначе это понятие называют палкой. Если за один кон не было взято ни единой взятки, начисляется болт. При темной игре полученная палка может быть удвоена. При наборе 3 болтов начисляется в размере 120 баллов, и предыдущие палки при этом аннулируются. После этого данная процедура повторяется. В итоге штрафу подвергается каждый третий болт в игре. Если игрок во время получает болт, то этот вид штрафа удваивается.
Самосвал
Если какой-либо участник достигает отметки +555 или -555, все его результаты обнуляются. Самосвал выгодно использовать игрокам, имеющим большой минус. Отметки самосвала правилами, и могут быть на уровне +550 очков.
Сброс на ноль
Сброс на ноль осуществляется в двух случаях: при , а также при условии, что игрок 3 раза располагался на , а затем слетал с нее.
Штраф
Существует множество моментов, за которые начисляется штраф:
- При раздаче карт
- 3 болта подряд
- За каждые три болта набранных за игру
- При отсутствии выигрыша на протяжении 3 конов подряд или всего
- При каждой третьей росписи
Сумма штрафных очков по умолчанию составляет 120, однако может обговариваться сторонами. Дополнительные штрафы могут быть оговорены отдельно.
Роспись
Участник может расписать игру, если не представляется возможным набрать заказанную сумму. Роспись подразумевает, что объявивший ее отнимает у себя всю сумму заказа, а оппонентам записывает по половине суммы заказа.
Золотой кон
В начале партии каждый игрок по очереди играет заказ, равный 120 очкам. Во время золотого кона не происходит торговли за . Задача игрока получившего прикуп, набрать 120 очков. Если игрок не набирает 120 очков, то с него вычитают 240 очков, но если игрок набрал 120 очков и более, то ему начисляется 240 очков. Остальные игроки, получают свои удвоенные очки. Набранные болты и штрафы за время золотого кона удваиваются. Золотой кон заранее обговаривается сторонами – условия начисления очков, обнуления и другие возможные условия.
Прикуп
Карты за которые игроки ведут борьбу и торгуются. После получения прикупа, игрок сбрасывает (отдает противникам) ненужные карты. Количество сбрасываемых карт обычно две.
Сдача карт игроком после получения .
«Тактический пьяница»
В классическом пьянице победителя определяет случай. Зачастую это правило делает игру скучной. Если вам нравится мыслить логически, выберите «тактического пьяницу». Следуйте такому алгоритму:
- Перетасуйте колоду и раздайте всем равное количество карт.
- Игроки видят свои карты и переставляют их местами так, как считают нужным. Например, вверху стопки самые сильные, а внизу слабее. После этого кладут свою колоду на стол рисунком вниз.
- Каждый по очереди кладет по одной карте. Самая значимая перебивает все остальные и забирает их в копилку игрока. Выигрыш не участвует в дальнейшей игре. Победит тот, кто соберет больше карт.
- Спор решается, как и в классическом пьянице. Если игра закончилась и оба участника выложили по карте равного значения, то все остальные делятся поровну между этими игроками.
Как играть в пьяницу, знает практически каждый. Это достаточно увлекательное, но при этом длительное развлечение. Результат непредсказуемый: все решает случай. В классическом пьянице игра не зависит от логики мышления или хитрости ума. Построить стратегию и просчитать следующий ход можно лишь в «тактическом пьянице».
Мусор
Мусор (которую иногда называют «мусором») — это еще одна игра, в которой игрок выигрывает, сначала избавляясь от всех своих карт. В эту игру можно играть вдвоем, и она подходит для детей от восьми лет и старше.
Чтобы сыграть в корзину, сначала раздайте каждому игроку по 10 карт. Карты каждого игрока должны быть выложены лицевой стороной вниз в два ряда по пять штук. Оставшиеся карты в колоде следует положить лицом вниз в одну стопку между двумя игроками. Цель игры — первым выстроить свои карты в ряд от туза (младший) до 10 (высший) слева направо в обоих рядах.
Самый молодой игрок начинает игру, вытягивая одну карту из колоды. Если этот игрок тянет карту от туза до 10, карта заменяет закрытую карту, которая численно находится в соответствующей позиции. Например, если игрок вытягивает тройку, эта карта кладется лицом вверх на третью позицию. (Вот видеоурок на тот случай, если вам понадобится немного дополнительных разъяснений!)
Затем игрок переворачивает закрытую карту, которую только что заменили. Если он может заменить закрытую карту, то игрок может это сделать. Игра продолжается до тех пор, пока игрок не перевернет карту, которая ему не нужна, потому что а) это валет, дама или джокер, и ее нельзя использовать, или б) у него уже есть открытая карта с этим номером. Единственное исключение — король, поскольку короли рассматриваются как дикие карты и могут использоваться для замены карты в любом месте.
Когда игрок переворачивает карту, которую он больше не может играть, игрок сбрасывает эту карту, которую он вытащил, в стопку «мусора», и его ход заканчивается.
Следующий игрок может либо взять карту из колоды, либо прокопать кучу мусора, чтобы выбрать карту в свой ход. Ходы идут туда и обратно, пока один игрок не перевернет все 10 своих карт лицом вверх в правильном последовательном порядке. На этом раунд 1 заканчивается и начинается раунд 2. Во втором раунде победивший игрок ходит первым, но ему разрешается использовать только девять карт.
Эта игра заканчивается, когда один из игроков достает одну карту на игровом поле. и побеждает в этом раунде. Это отличная игра для людей, которые любят играть в более медленный темп, но при этом хотят стратегическую игру, которая напрягает их мозг.
Семейные карточные игры не обязательно должны быть скучными. Наши фавориты достаточно просты для детей, но достаточно сложны, чтобы повеселиться и взрослым!
Русская мебель Бидермейера
Бидермейер, зародившийся в Германии, Австрии и Англии, не обошел стороной и Россию. Бидермейер в России– это пушкинское время. С бидермейером связана и живопись П.А. Федотова. Распространение в европейских странах стиля Бидермейер вместо величественного ампира свидетельствовало о возросшей силе буржуазии и всего среднего класса, которые навязали свои вкусы всему обществу. В искусстве интерьера этот стиль поначалу был своеобразной попыткой приспособить ампир к масштабам весьма скромных помещений кабинетов, гостиных, спален небогатых городских частных домов и помещичьих усадеб.
Интерьеры в стиле бидермейер – живопись
К.А. Зеленцов. «В комнатах», акварель, 1820-е гг.
К.А. Зеленцов. «Гостиная в городском доме», 1820-е гг.
Ф.П. Толстой. «Семейный портрет», холст, масло, 1830-е гг.
Н.И. Тихобразов. «Интерьер в имении Лопухиных», акварель, 1844 г. Гос. Третьяковская галерея
Русский интерьер в стиле Бидермейер в полной мере отвечал желаниям хозяев иметь уютное, недорогое, но комфортабельное жилье. Комнаты в таком доме делаются просторными, светлыми, с хорошо выдержанными пропорциями, как правило, анфиладные и проходные. Потолки часто выполняются сводчатыми и окрашиваются в белый цвет, а оконные проёмы – глубокие. Белой краской окрашиваются также наличники дверных коробок, а иногда и двери, рамы окон, потолочные карнизы. Полы, как правило, настилаются паркетом простого рисунка, а иногда простой доской. В углу гостиной помещается, как правило, белая изразцовая печь. Стены оклеиваются обоями с растительным орнаментом или в полоску. Обивка мягкой мебели обязательно должна была гармонировать с цветом обоев. Начиная со времени Бидермейера, комнатные цветы являются неотъемлемым элементом русского жилого интерьера и находятся практически во всех помещениях. В гостиных и кабинетах развешиваются портреты родственников и близких друзей хозяев, гравюры с картин известных художников, пейзажи, часто выполненные в технике акварели, миниатюры, плакетки и т.д. Именно в это время кабинет хозяина дома становится его своеобразной визитной карточкой. Это место для уединения, работы, деловых встреч и встреч с близкими друзьями. Интерьеры других помещений не служат целям репрезентации и обозначения достатка, роли и места в обществе проживающей в доме семьи, а дают представление об уюте, комфорте и целесообразности той среды, в которой удобно жить, принимать гостей, читать книги, писать, заниматься рукоделием и т.д. В произведениях живописи и графики художников Бидермейера запечатлены эти уютные интерьеры, сцены семейной жизни, сентиментальные и семейные портреты на фоне обстановки своего дома, сельские пейзажи в романтическом духе и т.п.
Русская мебель Бидермейер – это уютные мягкие стулья, кресла, банкетки и диваны с немного изгибающимися ножками, спинками и локотниками, небольшие письменные столы и столы-бюро, застекленные секретеры, книжные шкафы, угловые шкафчики, горки для домашних коллекций, этажерки, жардиньерки, трюмо и консоли, обеденные и игровые столы, комоды, буфеты и т.д. Мебель, как правило, фанерована деревом светлых пород. Для декора используется резьба слабого рельефа или небольшие вставки инкрустации.
Одной из лучших в эту эпоху была мебель фирмы г. Гамбса, который был поставщиком императорского двора.
Стиль Бидермейер пришел в Россию на смену ампира в период правления Николая I (1825– 1855 гг.), развивался не столь ярко как в Германии и Австрии и продержался до середины 50-х гг. XIX в. – почти до конца николаевского правления, хотя в это время уже существовали параллельно иные стилевые предпочтения.
Этот поздний русский Бидермейер служил как бы фоном, на котором весьма импозантно выглядели романтические попытки создания интерьера и мебели в стиле высокой готики, помпеянском стиле и стиле рококо. Уже в 20–30 гг. XIX в. увлечение романтизмом сказывается и на мебели, которая делается в неоготическом стиле с массой элементов готического декора. В мебели Бидермейер можно отметить весьма изысканную столярную и фанерованную работу по красному дереву. Сравнение этой мебели с неоготической мебелью второй половины XIX в., тоже сделанной в России, но из ореха с наклеенным резным орнаментом, весьма формальным по рисунку и композиции, идет явно не на пользу последней.
Использованы материалы учеб. пособия: Грашин А.А. Краткий курс стилевой эволюции мебели
– Москва: Архитектура-С, 2007
Mein Kampf
В 1925 году была опубликована книга лидера партии Гитлера под названием «Моя борьба», которую он написал во время пребывания в тюрьме. В ней Адольф Гитлер утверждал, что межрасовый конфликт является катализатором исторического процесса.
Верный своим убеждениям, он пытался донести до читателей превосходство «арийской расы» над остальными и право Германии включить всю Восточную Европу в новую империю, которая обеспечит столь необходимое жизненное пространство расе победителей.
Новая германская империя также очистит мир от коммунистов, контролирующих большую часть территории, на которую претендовал Гитлер. Гитлер, как и большинство консервативных немцев, считал и коммунистов, и евреев врагами немецкого народа. Он объединял их термином «еврейский большевизм» и утверждал, что учение коммунистической партии создали евреи.
По словам Гитлера, они были повсюду, контролировали все и действовали так тайно и хитро, что мало кто мог обнаружить их влияние.
К 1925 году Гитлер вышел из тюрьмы и вновь возглавил национал-социалистическую немецкую рабочую партию. Попытка переворота преподала ему важный урок. Никогда больше он не предпримет попытки вооруженного восстания. Вместо этого нацисты используют права, гарантированные Веймарской Конституцией: свободу печати, свободу слова и право на собрания. И получат власть в Германии легально.
Суть игры
В первый день все жители высказывают предположение о том, кто мафия. Высказывая свое мнение, стоит быть осторожным. Когда предположения высказаны, ведущий повторяет тех, на кого упало подозрение. Перед началом голосования каждый игрок говорит, почему он выбрал именно этого персонажа. Затем идет голосование, по результатам которого одного человека казнят. Кем он будет? Игроки узнают после голосования. Казненный показывает карту, на которой указано, кто он.
После чего наступает ночь. Ведущий говорит: «Наступила ночь, все засыпают, просыпается мафия». Мафия открывает глаза, знакомится, после чего жестами решают, кого убить. Когда окончательный выбор сделан, ведущий говорит «Мафия засыпает, просыпается любовница». Дама просыпается, делает свои дела. Ведущий потом говорит: «Любовница засыпает, просыпается врач». Доктор решает, кого лечить, затем закрывает глаза. Ведущий говорит: «Врач засыпает, просыпается комиссар». Полицейский обязан проверить одного игрока и опять закрыть глаза. После этого ведущий говорит: «Комиссар засыпает, просыпаются мирные жители, не просыпается убитый». Если же доктор или любовница смогли спасти человека от гибели, то об этом оповещается. Следующий персонаж, о котором упоминает ведущий — это комиссар. Если комиссар угадал, то во время дневного голосования он пытается помочь мирным понять, кто есть кто. Игра продолжается в таком сюжете до тех пор, пока не погибнут все мирные граждане или мафы.
Все только начинается
Партия, которая впоследствии во многих источниках называлась партией Гитлера, фактически была создана без его участия в 1919 году. Отцами-основателями были немецкие революционеры Антон Дрекслер, Готфрид Федер и Дитрих Эккарт. Штаб-квартира партии располагалась в Мюнхене, и называлась она Немецкой рабочей партией, или сокращенно GPW.
Когда слух о создании партии начал распространяться, на собрание 12 сентября 1919 года пришел Адольф Гитлер (по заданию своего командования). Он обнаружил, что некоторые идеи партии очень близко отражают его собственную философию, особенно в отношении немецкого исключительного национализма. Но были некоторые идеи, с которыми он был категорически не согласен. Гитлер не стал сопротивляться желанию вступить в дискуссию с теми, кто выражал идеи, которые противоречили его собственным.
Страстность речей Гитлера привлекла внимание Дрекслера, который вскоре пригласил Гитлера вступить в партию. Гитлер принял это предложение не очень охотно: партия насчитывала всего 53 человека, он был пятьдесят четвертым
За короткий промежуток времени Гитлер убедил некоторых своих сослуживцев тоже вступить в партию. Возможно, одним из важных членов этой организации, помимо самого Гитлера, был капитан Эрнст Рем. Он имел доступ к политическому фонду германской армии и умудрялся незаметно переводить деньги из этого фонда в Немецкую рабочую партию.
Построились по старшинству
Помните, что каждой масти есть по шесть карт. Нельзя утаивать карты и выбрасывать козырь, когда есть масть. Если другие игроки смогли увидеть обман, то могут засчитать его за четыре очка в проигрыш.
Есть еще один нюанс при раздаче карт. Если у одного из игроков на руках четыре дамы, но нет «крюка», то он может претендовать на повторную раздачу карт. Дело в том, что при таком наборе он имеет очень большие шансы «попасться» и, соответственно, проиграть. Игра в карты «Козел» позволяет самому определиться в этой ситуации, то есть игрок может объявить о своем положении и запросить пересдачу или попробовать сыграть с предложенным набором.
Символика нацизма
Советская аббревиатура была образована не от переведенного названия партии на русский язык, а как транслитерация немецкой аббревиатуры НСДАП. Расшифровка была такой же – National sozialistische Deutsche Arbeiterpartei.
Партия была не просто политической организацией, а психологически выверенной пропагандистской машиной. Нацисты обладали невероятным чувством эстетики и полностью понимали силу иконографии и брендинга.
Символы и цвета нацизма были тщательно спланированы, чтобы иметь максимальный психологический эффект. Не было ничего случайного в структуре свастики и использовании красного, белого и черного цветов.
Длинные драпирующиеся знамена и штандарты с римскими орлами и позолоченными листьями были созданы для того, чтобы вызывать ассоциации с силой, мощью и историческим прошлым Германии.
Позднее НСДАП получила прозвище «нацистская партия», и ее первый массовый митинг, состоявшийся в феврале 1920 года, собрал 2000 человек.