Кенгуру 2021 для 5-6 классов

Введение и правила игры

Несколько лет назад я купил игру Доббль (Dobble, оригинальное название “Spot It!”). Это очень простая, быстрая и весёлая игра, которую я считаю одной из лучших настольных игр вообще.

В комплекте игры 55 карточек с 8 разными символами на каждой. Вот как выглядят эти карточки:

Рис. 1. Пример карточек игры.

На каждых двух карточках совпадает один и только один символ. На приведённом рисунке это символ карандаша:

Рис. 2. Совпадающие символы на карточках.

Игрок, первый увидевший совпадение, делает с одной из карточек действие, зависящее от тура игры. Например, забирает её себе или подкидывает сопернику.
Часто это приводит к тому, что одна из карточек, для которой игроки ищут совпадения, меняется. Из-за этого приходится искать новое совпадение, которое может быть совсем другим символом:

Рис. 3, 4. Первая карточка заменяется на новую. Теперь между ними новое совпадение — символ клоуна.

Игра «города-реки»

Классический вариант игры. Количество игроков: минимум — двое, максимум — неограниченно.

Каждый играющий берет чистый лист бумаги и расчерчивает его на шесть вертикальных колонок. Первая колонка — города, вторая — реки, третья — страны, четвертая — полезные ископаемые, пятая — животные, шестая — растения.

Затем один из игроков берет карандаш и, отвернувшись, ставит его на газету или книгу. Карандаш попадает на какую-нибудь букву. Буква громко называется и дается команда «Начали». Игроки начинают придумывать на заданную букву город, реку, страну, полезное ископаемое, животное и растение. Если игрок ничего не вспомнил, то в соответствующем столбце ставится прочерк.

Если игроки — новички, то время не ограничивают и ждут, когда каждый заполнит все разделы. Для опытных игроков устанавливается время, обычно 5 минут.

Затем игроки называют свои варианты. У кого получились одинаковые города, реки и так далее, зачёркивают их. За них начисляется ноль очков. Все уникальные названия получают одно очко. Побеждает тот игрок, у кого больше очков.

Обычно одной буквой не ограничиваются, а заполняют столбцы на шесть-десять букв. Тогда победитель определяется в конце по наибольшему количеству очков.

Другие варианты игры. Количество столбцов можно увеличить. При этом использовать самые различные вопросы. Например, название звезд и планет, виды спорта, одежду, обувь, поэтов и писателей, художников, композиторов, певцов… Список можете продолжить сами.

Есть простые и интересные игры, для них нужен только листок бумаги и ручка

Лабиринт

Первое, что нужно сделать, это нарисовать 2 поля, как для морского боя, но без кораблей. По ходу действий соперники рисуют на своем поле сокровища (список внизу), и пытаются захватить сокровища друг друга на свое поле.

Важно! Предметы (сокровища) находятся между стенами, которыми и образуется лабиринт. Ходы делать интереснее, если в начале игры каждому сопернику предоставить по 3 хода с гранатами

Ими легко разбомбить любые стены и добыть себе предметы

Ходы делать интереснее, если в начале игры каждому сопернику предоставить по 3 хода с гранатами. Ими легко разбомбить любые стены и добыть себе предметы.

Список сокровищ:

  • арбалет (1 шт.);
  • кирка (1 шт.);
  • капкан (1-2 шт.);
  • портал (2-4 шт.);
  • выход из портала (по количеству порталов);
  • ложные сокровища (2-3 шт.);
  • клад (1 шт.).

Соперники ищут клад, называя друг другу координаты клеток, как в морском бое.

Правила:

  1. Следует сделать лабиринт так, чтобы можно было войти в него и выйти без применения гранат.
  2. В одной клетке должен быть только один клад, который может обозначаться специальным знаком.
  3. Нельзя делать обманки или пропасти.

Как сделать своими руками набор для игры в городки?

Для изготовления набора для игры в городки Вам потребуется несколько черенков для лопат, которые продаются в хозяйственных магазинах:

  1. Два черенка – это две биты.
  2. Еще два черенка нужно распилить на кусочки так, чтобы получилось 10 одинаковых деревянных кусочков – «рюх», нужных для игры. Из этих кусочков – рюх – и строятся фигуры, которые называются «городки». Вот и весь необходимый минимальный набор!

Можно сделать набор и из другого материала. Примерные размеры: а) для бит из твердых пород дерева – длиной 80 см, диаметром 4-5 см, б) для городков (рюх) – длина 12-15 см, диаметр 4-5 см.

Еще Вам потребуется площадка для игры и мел, чтобы нарисовать город. На земле город рисуется палочкой или камешком.

Играть онлайн бесплатно

Под игрой имеется описание, инструкции и правила, а также тематические ссылки на похожие материалы — рекомендуем ознакомиться.

» Найди слова » Филворды

4.3 (27)

Похожие игры

  • ФИЛВОРД 11.12.18
  • ФИЛВОРД 20.12.18
  • ФИЛВОРД КУХНЯ ОДЕЖДА И ОБУВЬ
  • ФИЛВОРД 15.12.18
  • НАЙДИ СЛОВА ДЛЯ ПЛАНШЕТА
  • КРОССВОРД: ПРОФЕССИИ
  • ФИЛВОРД: МОРЯ И ОКЕАНЫ
  • ФИЛВОРД: ПРОДУКТЫ И БЛЮДА
  • ФИЛВОРД ДЕРЕВЬЯ
  • КРОССВОРДЫ ВЕДЬМОЧКИ

Как играть — правила и описание

Этот тематический русскоязычный филворд напомнит Вам названия некоторых российских рек и городов. Впрочем, слово «некоторых» не вполне корректно. В таблицах филворда спрятаны названия 160-ти рек и 240-ка городов России! Наверняка, о многих из них Вы слышали, а вот некоторые могут показаться незнакомыми.

Как решать филворд? Это просто. Слова, которые нужно найти, представлены слева от таблицы с буквами, либо снизу, если Вы решаете филворд на смартфоне. Указанные в задании слова надо найти в квадратной таблице, заполненной буквами. Распознать их непросто не только потому, что сложно разглядеть нужные последовательности среди других букв, но и из-за того, что ориентация слов заранее не известна. Некоторые из них могут, например, располагаться по горизонтали, некоторые — по вертикали, другие выстроены по диагонали. Направление письма также может отличаться: слева направо (что нам привычно), либо справа налево, что вызывает дополнительные сложности.

Для удобства решения, каждая тема филворда поделена на уровни. В каждой теме их по 10. А в каждом уровне, в свою очередь, по восемь слов. Нашли все — переходите к следующему. Кроме всего прочего, в филвордах этой серии есть еще и время. В том смысле, что бонусный результат игры (число звездочек) зависит от скорости обнаружения игроком всех слов на уровне. Онлайн шкала таймера с привязкой к бонусным звездам находится рядом с таблицей. Если Вам удастся найти все слова до преодоления столбиком времени верхней звездочки, то за уровень Вы получите три звезды, что очень круто! Ну а если Вы не успели найти все и после снижения столбика под нижнюю звездочку, то увы, бонус Вы не получите, и, возможно, стоит переиграть данный уровень.

Теперь коротко о том, как отмечать найденные слова. Заметив нужное слово, наведите указатель на его первую букву и, нажав кнопку, тащите указатель по всем буквам слова вплоть до последней (включительно). Затем, отпустите кнопку. Правильно найденное слово отметится цветной полоской как в таблице, так и в задании.

Решать филворд можно и на настольных ПК, и на смартфонах, и на планшетах — игра универсальна, ее НЕ надо скачивать и устанавливать.

Скачать игру ФИЛВОРД: РЕКИ И ГОРОДА РОССИИ нельзя, но подумайте, имеет ли смысл это делать, ведь здесь она всегда доступна, Вам достаточно лишь открыть эту страницу.

Сделайте перерыв и сыграйте в онлайн игры, которые развивают логику и воображение, позволяют приятно отдохнуть. Расслабьтесь и отвлекитесь от дел!

• Для планшета

Во весь экран

Игра ФИЛВОРД: РЕКИ И ГОРОДА РОССИИ в категориях Найди слова, Для планшета доступна , круглосуточно и без регистрации с описанием на русском языке на Min2Win. Если возможности электронного рабочего стола позволяют, можно развернуть сюжет ФИЛВОРД: РЕКИ И ГОРОДА РОССИИ во весь экран и усилить эффект от прохождения сценариев. Многие вещи действительно имеет смысл рассмотреть детальнее.

Классический вариант игры в города на бумаге

Необходимо расчертить на бумаге заготовки и выдать их каждому участнику. Лучше всего, чтобы все сделали разметку самостоятельно, но если вы будете играть с маленькими детьми, которые только научились писать, то помогите им сделать это. Легче наносить разметку на листочке из тетради в клеточку.

Затем с помощью считалочки или по обоюдному согласию выбирают участника, который будет произносить про себя алфавит. Необходимо громко объявить о начале. Для этого первый участник вслух говорит букву «А». Далее он продолжает про себя называть буквы алфавита «Б», «В», «Г», «Д» и так далее. Сидящий рядом с ним по левую руку игрок в любой момент говорит «Стоп». Первый участник вслух объявляет букву, на которой он остановился. Например, этой буквой стала «Д». В этом случае все слова нужно будет вписывать, начиная на эту букву.

Если названа буква «Д», у вас получится примерно следующее:

Дубай, Дунай, Дубки, Дятел, Дранники, Доктор, Дубленка, Дуся.

Как только вы закончили вписывать слова на озвученную букву, вы должны прокричать: «Стоп» Остальные участники тут же заканчивают вписывать слова. Даже если они не успели заполнить всю таблицу. Они откладывают листки и ручки в сторону. Начинается проверка.

Способы выполнения

Методик проведения диктантов по методике майнкрафт по клеточкам несколько:

  1. Слуховой.

Ребеночек чертит график, картинку под диктовку. Педагог дает устную инструкцию о том, сколько клеток и в каком направлении нужно вести линию. После окончания работы сверьте полученный результат с образцом.

Эта технология развивает внимание, концентрацию мозга при выполнении сложных заданий, сосредоточенность малыша

  1. Рисование по образцу.

Распечатайте готовый шаблон. Положите на стол перед ребенком. Пусть копирует в свою тетрадь

Важно смотреть внимательно за направлением линии, считать клетки. Заинтересуйте малыша волшебными фигурами, схемами

Девочка с удовольствием скопирует небольшой узор, цветы; мальчик – геометрические фигуры, машины, животных. Для 4–5-летних дошкольников выбирайте простой образец с примерно одинаковыми черточками, для шестилеток более сложный, где есть диагональные линии, длинные и короткие.

Технология предполагает развитие зрительного внимания, его устойчивости, усидчивости.

  1. Рисуем симметрию.

Заготовка представляет собой неоконченный рисунок, выполненный с одной стороны. Детсадовцу нужно дорисовывать половину картинки самостоятельно, соблюдая симметрию.

Методика “Дорисуй зеркальное отражение” развивает пространственную ориентацию, мышление.

Гонки (гонщики)

В игру «Гонщики» могут играть сколько угодно игроков, но чем больше людей, тем легче заблудиться в трассе. Идеальный вариант – 2 игрока, 2 разноцветные ручки, двойной листок бумаги или А4, 1 или 2 кубика (по желанию игроков).

Как играть:

  1. На развороте тетради нарисуйте трассу. Чем больше в ней будет поворотов и закорючек, тем лучше. Рисуйте порталы, зигзаги, препятствия. Если играет ребенок, интересно сделать для него объемные препятствия – приклеить горку из картона или что-то подобное.
  2. Игроки по очереди бросают кубики и выпавшим числом совершают ход.
  3. Кто доберется до конца трассы первым, выиграл.

Правила обговариваются заранее, а могут и придумываться по ходу игры. Типовые правила таковы:

  1. Портал. Если попасть в портал, необходимо выкинуть на кубиках какое-то число. Число выпало? Игрок перемещает фишку в оговоренное место – назад или вперед по трассе. Если число не выпало, следует пропуск хода, пропуск хода на 2 минуты, ход назад по верхнему числу с кубика. Интересно, если один портал будет отправлять игрока в тюрьму (место за пределами трассы), пока тот не выкинет дубль (к примеру).
  2. Препятствия. Если врезаться по ходу, следующим ходом необходимо выкинуть столько на кубике, сколько было первоначально. Если препятствия не пересекаются, то следующий ход игрок делает как обычно.
  3. Петли (широкие участки) рисуются в самом широком месте – это обязательные для посещения участки.
  4. Галочка на трассе. Попадая на галочку, владелец фишки должен выполнить какое-либо задание (оговоренное перед началом игры). Возможные задания – попрыгать 5 раз, присесть 3 раза, прокукарекать 4 раза, отгадать загадку или что-то другое.

Можно играть без кубика. Делать оговоренное количество ходов от 1 до 6. В конце каждого хода необходимо обязательно врезаться в трассу, чтобы обусловить конец хода. 1 ход равен одной или двум клеткам.

Дети обычно первые понимают правила и легко к ним привыкают, но некоторые малыши слишком привыкли к цифровым гаджетам. Таким игрокам предлагаем сделать приз (для победителя). Это может быть любимая конфета, фрукт или просмотр любимого мультика.

Как построить проективную плоскость?

Графическое представление проективной плоскости выглядит интересно и наглядно, но как найти такую комбинацию точек, чтобы она обладала вышеописанными свойствами?

Проще всего — посетив сайты, где размещены предрасчитанные данные для проективных плоскостей разных порядков.

Например, для проективной плоскости 7 порядка можно посетить такую страницу: https://web.archive.org/web/20170619110638/https://www.uwyo.edu/moorhouse/pub/planes/pg27.txt
Там представлена матрица из чисел. Строки — это карточки (точки) в понятиях Доббля. Числа в строках — это порядковые номера символов (линий), начиная с нуля, которые нарисованы на каждой карточке (проходят через данную точку).

Также можно воспользоваться услугами математических пакетов, таких, как Matlab, чтобы построить матрицу инцидентности проективной плоскости.

Матрицы инцидентности

Одним из простейших примеров матрицы инцидентности может служить матрица размером 2х1 для неориентированного графа из двух вершин, соединённых одним ребром:

Рис. 16. Неориентированный граф из двух вершин, соединённых одним ребром, и его матрица инцидентности.

Более сложный пример графа и его матрицы инцидентности:

Рис. 17. Неориентированный граф с 4-мя вершинами и его матрица инцидентности.

Как видно из последнего примера, в матрице инцидентности графа в каждом столбце ровно две единицы, т.к. одно ребро соединяет две вершины.
Проективная плоскость является гиперграфом, так как одна прямая (ребро) соединяет несколько точек (вершин). Поэтому в матрице инцидентности проективной плоскости единицы в каждом столбце встречаются n+1 раз, где n — порядок проективной плоскости.

Для плоскости Фано, изображённой на рис. 9, матрица инцидентности будет иметь следующий вид:

Рис. 18. Матрица инцидентности плоскости Фано.

Для упрощения восприятия нули не показаны, а единицы заменены на символ Х.
В таком представлении проективной плоскости хорошо заметен — прямая проходит ровно через 3 точки, и, в то же время, точка принадлежит ровно трём прямым.

Построение проективной плоскости перебором

Текущих знаний о свойствах матрицы инцидентности достаточно, чтобы построить её для проективной плоскости любого порядка n. Для этого можно использовать следующий псевдокод:

Следуя этому алгоритму, мы получим симметричную матрицу для плоскости Фано:

Рис. 19. Матрица инцидентности плоскости Фано, построенная по алгоритму псевдокода.

Эта матрица не совпадает с предыдущей

На самом деле, это неважно.
Перестановка любых двух строк матрицы инцидентности равносильна перенумерации вершин графа.
Перестановка любых двух столбцов матрицы инцидентности равносильна перенумерации рёбер графа (если их заранее пронумеровать)

История

Игра на время. Необходимо создать свою историю по заданной теме. К примеру, «имя, растение, река, животное, страна» или «страна, город, река, растение, насекомое».

Суть:

  1. Лист бумаги сгибается гармошкой. Вначале каждой гармошки пишется тема. Если вариант первый или второй (как в примере) сгибов должно быть 5. Без проблем можно придумать свою тему.
  2. На время игроки (за минуту по таймеру) придумывают слова, подходящие по теме.
  3. В конце каждый рассказывает свою историю. У кого получилось смешнее, тот выиграл. По опыту знаю, победителем здесь всегда оказывается ребенок.

Что может получиться из тем «имя, растение, река, животное, страна»? Алиса-гусеница на лотосе плывет в Амуре с медведем в Египте. Или другое – жук Макс на Оке крокодила везет в Америку. Смешно, правда?

Виселица («Палач»)

Виселица – игра детства. В нее мы играли на переменах всю начальную школу, потому правила ее плотно врезались в память:

  1. Один игрок задумывает слово и придумывает несколько фраз или слов для характеристики первого.
  2. Второй пытается отгадать главное слово путем подбора отдельных букв. Если указанная буква в слове есть, она вставляется на свое место. Если буква отсутствует, первый рисует начало виселицы.

Далее каждый игрок выполняет свою часть работы. Первый контролирует ход игры, вписывает буквы или рисует следующую часть виселицы. Она же будет состоять из множества частей – стойка, перекладина, распорка, веревка. Когда все это уже есть на бумаге, рисуется человек (тело, две руки и столько же ног, голова). Чтобы играть подольше, можно добавить шею и подставку под ноги.

Результат. Если при готовой виселице слово еще не угадано, соперник проиграл.

Подсказки:

  1. Следует загадывать слово с наименьшим количеством повторяющихся букв. Будет слово длинное или короткое – все равно.
  2. Угадывать слово нужно с гласных букв, ведь они в слове могут повторяться.

Подсчет очков в игре «Города»

Теперь тот участник, который закончил первым, начинает называть по очереди все слова, которые он вписал. Он говорит: «Город Дубай». Следующий за ним по левую сторону участник называет свой город. Если он не написал ничего, он говорит: «Пусто». Так все называют свой город. Потом переходят к проверке рек, растений, животных и т.д.

Если названия совпали с одним или нескольким участниками, то такие слова вычеркиваются.

Затем приступаем к подсчету очков в одной строчке. И вписываем количество (за исключением вычеркнутых слов) в раздел «Очки».

После этого следующий по часовой стрелке игрок начинает про себя произносить алфавит, пока его сосед не скажет «Стоп». Таким образом выбирается следующая буква. Теперь все слова нужно писать именно на эту букву.

Польза математических диктантов

Графический диктант для дошкольников — полезная методика для диагностики уровня развития и занятий по подготовке к школе в детском саду, дома. В ДОУ воспитатели чаще используют пособия авторов: Д.Б. Эльконина, О.А. Холодовой. К.В. Шевелев разработал целый курс поэтапных занятий с детьми 4–5 лет, 5–6 лет, а также первоклассниками. Специальные тетради Шевелёва развивают следующие навыки и умения у дошколят из подготовительной группы:

координация движений;
внимание;
память;
усидчивость;
воображение;
словарный запас;
мелкая моторика;
орфографическая зоркость.

Одновременно с физическими навыками ребенок повышает самооценку. Он осознает необходимость восприятия инструкции на слух. Делает работу четко и быстро, не отвлекаясь на птичку в окошке или смех соседа по парте.

Еще одной задачей графической математики является расширение кругозора. Подбирать картинки нужно по возрасту и уровню развития малышей, но это только на первых порах. Позже рисуйте изображения, которые незнакомы дошкольникам. После начертания такой арифметической задачи на листе бумаги расскажите историю о необычном животном, познакомьте с местом обитания, покажите фотографию.

Числовые задания под диктовку хорошо адаптируют детсадовцев к школе. Учат шестилеток самостоятельности, ориентированию в новом пространстве. Это поможет в освоении программы начальной школы, при знакомстве с новым коллективом, педагогом.

Умение держать карандаш, выполнять устные инструкции, расшифровывать текст, писать – отличная база для подготовки к первому классу.

Можно попросить ребенка распечатывать листы, шаблоны, помочь в интерпретации инструкции. Это помогает познакомить будущего дошкольника с офисной техникой, воспитать уважение к старшим.

Игра виселица – игра для двоих или небольшой компании

Нам с семилетней Мариной больше всего нравится играть в виселицу и в морской бой. Потому о них расскажем самыми первыми.

А про крестики нолики рассказывать вообще не станем. Их ведь все знают. Правда?

Подготовка к игре

Каждый играющий загадывает слово и изображает это слово в виде прочерков. Один прочерк равен одной букве. Вот так.

Да! Если в игре участвует ребёнок, который с большой вероятностью может написать «мАлАко», рекомендую дать ему какую-нибудь книжку, которая есть под рукой, чтобы он выбирал слова из написанных там. Во избежание казусов, так сказать.

Ход игры

Вообще-то это игра для двоих. Но мы в неё играли и втроём.

Игроки по очереди называют сопернику букву. Если игроков больше двух, устанавливается очерёдность. Например, по часовой стрелке.

Итак. Первый игрок говорит второму:

Если в слове, загаданном вторым игроком, буква «О» есть, то он ставит эту букву в положенное ей место, заменяя прочерк. Вот так:

Если же такой буквы в слове не оказалось, первый игрок записывает себе букву «О», дабы помнить, что этой буквы в отгаданном слове нет, а второй игрок рисует одну палочку в картинке виселица. Вот такой.

Каждая не отгаданная буква = палочка в картинке.

Мы с семейством приняли единогласное решение, что в виселицу нам играть не хочется. Как-никак компания у нас приятная и вешать нам никого не хочется, даже на бумаге. Потому мы заменили виселицу запуском в космос. Вот так:

Здесь ровно столько же палочек.

После того, как первый игрок не отгадал букву, ход переходит к следующему. И так далее.

Цель игры

Отгадать слово противника до того, как тебя отправили в космос (повесили).

Варианты игры

1.      Классический, по цепочке

Игроки называют города по цепочке. Каждый последующий игрок называет город, начинающийся с той же буквы, на какую закончился город озвученный предыдущим игроком. Например:

  • 1й игрок: Тамбов
  • 2й игрок: Воронеж
  • 3й игрок: Железногорск
  • 1й игрок: Киев
  • 2й игрок: Вена
  • 3й игрок: Афины

2.      Города с привязкой к государству или стране

Называются города только какой-то определенной страны, государства, материка, области.

3.      Города, начинающиеся на определенную букву

Список допустимых городов ограничен какой-либо определенной буквой алфавита. Например, игроки называют города, начинающиеся только на букву «Т»:

  • 1й игрок: Тамбов
  • 2й игрок: Таллин
  • 3й игрок: Тверь
  • 1й игрок: Томск
  • 2й игрок: Тбилиси
  • 3й игрок: Тольятти

Симметрия

Игра «Симметрия» походит даже для самых маленьких детей. В нее удобно завлечь ребенка, когда вы едете в машине, поезде или летите в самолете на отдых. Потребуется несколько карандашей или фломастеров, лист блокнота.

Пошаговая инструкция:

  1. Взрослый рисует часть фигуры. К примеру, часть цветка, руки, динозавра, кошки или простой извилистой линии.
  2. Ребенок должен повторить картинку максимально подробно.

Конечно, не каждый малыш способен нарисовать копию, но он постарается. Задача взрослого – использовать больше цвета, поощрять маленького противника, рисовать замысловатые символы.

Вариации и дополнения

На полках магазинов можно приобрести отечественный Эрудит, американский Скрэббл, их необычно оформленные варианты.

Знакомство с играми на составление слов можно начать с Балды – упрощенного варианта Эрудита. У нее меньшее игровое пространство – 25 клеток. В центральной строке прописывается произвольное слово из 5 букв. Затем игроки по очереди вписывают буквы в поля, примыкающие по вертикали или горизонтали к уже заполненным клеткам, так чтобы можно было составить слово. Игра завершается либо с заполнением всех клеток, либо при невозможности составить новые слова.

Более притязательным и опытным игрокам можно попробовать силы в игре Словодел. Правила игры аналогичны Скрэбблу и Эрудиту, а поле увеличено до 256 клеток.

Для развития арифметических навыков подойдет Математический Эрудит, а для улучшения знаний иностранного языка – англоязычная версия игры. Есть также вариации с игральными кубиками, определяющими количество букв, которые игрок должен использовать.

Самых маленьких игроков заинтересуют детский Эрудит и Скрабл Джуниор. Они красочней обычных версий и предназначены для юных игроков в возрасте 5-10 лет. На одной стороне Scrabble Junior слов выкладываются по картинкам-подсказкам. Такой вариант помогает детям в игровой форме изучить алфавит и правильное написание слов.

Популярны и дорожные наборы – небольшие по размеру и оснащенные магнитами (Эрудит “Сила магнита”), не дающими фишкам падать с поверхности поля.

5) Морфемы

Составь слово из морфем других слов.

5 класс

Приставка – из слова ЗАВЫВАТЬ
Корень – из слова ИСПОЛНИТЕЛЬНИЦА
Суффикс –1-й суффикс из слова СОЛИЛА
Второй суффикс – из слова ВПАВШИЙ
Окончание – из слова ЦАРСКИХ

Получилось ЗАПОЛНИВШИХ

Корень – из слова ПОХОЛОДАНИЕ
Первый суффикс – из слова БАЛКОННЫЙ
Второй суффикс –1-й суффикс из слова ДИКОВАТОСТЬ
Окончание – из слова КРАСИВЫЙ

Получилось ХОЛОДНОВАТЫЙ

Приставка – из слова ВНЕПЛАНОВЫЙ
Корень – из слова ШТАТСКИЙ
Суффикс – из слова АДРЕСНЫЙ
Окончание – из слова ШЕСТАЯ

Получилось ВНЕШТАТНАЯ

7 класс

Приставка – из слова ЗАВЫВАТЬ
Корень – из слова ИСПОЛНИТЕЛЬНИЦА
Суффикс –1-й суффикс из слова СОЛИЛА
Второй суффикс – из слова ВПАВШИЙ
Окончание – из слова ВЗДЫМАВШИХСЯ

Получилось ЗАПОЛНИВШИХ

Приставка –1-я приставка из слова ПЕРЕЗАПИСАТЬ
Корень – из слова ЗАКОЛКА
Первый суффикс – из слова НАПРАВО
Второй суффикс – из слова БЕГЛЫЙ
Окончание – из слова ВНУКИ

Получилось ПЕРЕКОЛОЛИ

Первая приставка – из слова БЕЗДЕЛУШКА
Вторая приставка –2-я приставка из слова ИЗРАСХОДОВАТЬ
Корень – из слова ОБСУДИТЬ
Суффикс –2-й суффикс из слова БОЛЬШИНСТВО
Окончание – из слова СОЗРЕЛО

Получилось БЕЗРАССУДСТВО

8 класс

Приставка – из слова ЗАВЫВАТЬ
Корень – из слова ИСПОЛНИТЕЛЬНИЦА
Суффикс –1-й суффикс из слова СОЛИЛА
Второй суффикс – из слова ВПАВШИЙ
Окончание – из слова ВЗДЫМАВШИХСЯ

Получилось ЗАПОЛНИВШИХ

Приставка – из слова ЗАБЛУДИЛСЯ
Корень – из слова ВЫДУМКА
Первый суффикс –1-й суффикс из слова РЕЗАЛА
Второй суффикс – из слова ЖГЛИ
Третий суффикс – из слова ТРЯССЯ
Окончание – из слова ПОРОГ (выбрать нулевоеокончание)

Получилось ЗАДУМАЛСЯ

Приставка –1-я приставка из слова ПЕРЕЗАПИСАТЬ
Корень – из слова ЗАКОЛКА
Первый суффикс – из слова НАПРАВО
Второй суффикс – из слова БЕГЛЫЙ
Окончание – из слова ВНУКИ

Получилось ПЕРЕКОЛОЛИ

9 класс

Первая приставка – из слова СБЛИЖАТЬСЯ
Первый корень – из слова НОГАМИ
Вторая приставка – из слова СВЯЗКА
Второй корень – из слова ВЫШИБАЛА
Первый суффикс – из слова НЕСПРОСТА
Второй суффикс – 2-й суффикс из слова ВНИМАТЕЛЬНЫЙ
Окончание – из слова БОДРАЯ

Получилось СНОГСШИБАТЕЛЬНАЯ

Приставка – из слова ЗАБЛУДИЛСЯ
Корень – из слова ВЫДУМКА
Первый суффикс –1-й суффикс из слова РЕЗАЛА
Второй суффикс – из слова ДАЛ
Третий суффикс – из слова ТРЯССЯ
Окончание – из слова ПОРОГ (выбрать нулевоеокончание)

Получилось ЗАДУМАЛСЯ

Приставка – из слова УЖИВАТЬСЯ
Корень – из слова ДОПАИВАТЬ
Суффикс – из слова БЫВШИЙ
Окончание – из слова БОЛЬШИХ

Получилось УПАВШИХ

Змейка

В интернете «гуляет» загадка: «Какая змея умирает, только касаясь своего тела головой?» Знайте, что это змейка из популярной интернет-игры. Бесконечная забава заставляет игроков часами сидеть у монитора компьютера и направлять движущуюся постоянно растущую змею. А знаете ли, что можно заняться с ребенком подобной игрой на бумаге, не «ломая» при этом глаза?

Первый вариант подходит для детей от 3 до 6 лет. Нарисуйте на бумаге импровизированную змейку. Пусть она будет прямой, загнутой или свернутой в спираль. Идеально, если в забаве будет участвовать 5-6 змеек разных размеров. По вкусу вместе с ребенком разукрасьте каждую змею карандашами либо фломастерами, а затем играйте. Пусть бумажные героини ползают по столу и пытаются обойти соперницу. Поверьте, малыш вдоволь позабавится действием.

Второй вариант – словарная змейка. В ней каждый пишет на бумаге слово, начинающееся на последнюю букву предыдущего. По ходу игры змейка загибается и занимает весь лист, как на фото.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
В гостиной
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: