Три последних карты боевых действий на украине на 26 апреля 2022: свежие новости сейчас, ситуация в днр и лнр, обзор военных действий на сегодня 26.04.2022

Подвижные игры на перемене

  1. Перебежки – участники в кругу с расстоянием трех шагов друг от друга. Один ребенок в центре. По сигналу «Меняйтесь» детям нужно побежать и встать на свободное чужое место, водящий в том числе. Кому места не хватило – выходит в центр.
  2. Третий лишний – дети в парах, становятся в круг, один из пары сзади другого. Один школьник – ловец, второй – убегает. Убегающий может стать возле пары «третьим лишним», тогда тот, кто стоит последним в паре, должен убегать.
  3. Вытолкни – намечается круг, участники внутри, держат руки за спиной. По сигналу учителя они должны вытолкнуть за круг соперника, не используя рук.
  4. Чехарда – участники становятся в колонны, приседаю на корточки и опуская голову. Другой игрок должен перепрыгнуть через участников и сесть впереди. Следующий повторяет.
  5. 3, 15 – дети становятся в круг на расстоянии шага друг от друга и считают» 3, 15, 10, 20, 0, 11, 12», после этого совершают прыжки по цепочке. Первый игрок старается прыгнуть, наступив на ногу игроку справа, тот отпрыгивает и пытается прыгнуть на ногу своему соседу справа и т.п. Выбывает тот, кому на ногу наступили.
  6. Красная шапочка – выбирают волка, ребята разбегаются. У одного в руках красный колпачок, он – Красная шапочка, которую волк должен осалить. Колпачок можно незаметно передавать другим детям, чтобы сбить со следа волка.
  7. Тропинка – дети делятся на две команды и выполняют указания учителя. Горка – один стоит, подняв руки, второй с руками на поясе, остальные приседают. Копна – дети берутся за руки, поднимают их вверх и становятся в круг. Тропинка – выстраиваются в колонну и приседают.
  8. Западня – ученики в кругу за руки держатся, подняв их вверх, остальные вбегают в круг и выбегают. Неожиданно дети опускают руки, оставив в западне тех, кто не успел убежать. Потом они меняются местами.
  9. Стоп – водящий отворачивается к стене, игроки начинают идти к нему. Он поворачивается – те останавливаются. Кто пошевелился или продолжил идти – выбывает. Побеждает первый добравшийся к водящему.
  10. Выставка – водящий загадывает, какие картины приносят на выставку, например, «Богатыри» или «Утро в лесу». Остальные становятся в соответствующие позы, чтобы изобразить картину.

Игры онлайн бесплатно

  • Три в ряд »
  • Страна конфет
  • 1001 ночь
  • У Санты
  • Снежная Королева

В данном разделе собраны несколько сотен игр под условным названием «Три в ряд» на русском языке. Даже встречая непереводимые для себя задания, вы сможете прочитать их интерпретацию в описании по-русски. Ваша задача состоит в том, чтобы найти наиболее выгодное перемещение объектов, позволяющее достичь группировки по три или более одинаковых элементов в заданных направлениях. В качестве элементов тут могут встречаться: шарики, драгоценные камни, квадратики, фрукты, овощи, мордочки зверюшек и многие другие объекты.

  • ТРИ В РЯД В ЛЕСУ

    Начав сбор грибов и ягод на этих лесных полянках, совершенно забываешь о времени. Их здесь столько, что за день можно и не управиться!

  • САДОВЫЕ ИСТОРИИ

    Навестите этот великолепный плодородный сад с тысячами сочных фруктов и ягод. Составляйте ряды из трех одинаковых, выполняя задания.

  • СОКРОВИЩА АТЛАНТИДЫ

    Займемся сбором артефактов, плотно зажатых в густой пелене разноцветных шариков. Переставляя их, по три и больше в ряд, решаем задачу.

  • ТРИ В РЯД В ЛЕСУ 2

    Вторая часть популярной игры более емкая. Здесь поместилось больше 800 уровней, а также появились новые элементы. Интересно и надолго!

  • НОВОГОДНИЕ ШАРИКИ

    Стреляйте по новогодним шарикам, пытаясь создавать группы из трех одинаковых. Разноцветные шары двигаются на вас — не мешкайте!

  • ТРИ ПЕЧЕНЬЯ 3

    Нескончаемый поток новых уровней, ежедневных заданий и интересных миссий — третья часть игры великолепна! Оторваться невозможно!

  • 1001 АРАБСКАЯ НОЧЬ

    Сборник древних персидских сказок служит здесь лишь проводником сюжета. В каждой из них вам предстоит решать красивые три-в-рядки.

  • КОНФЕТНЫЙ ДОЖДЬ 5

    Долгожданная пятая часть игры оправдала ожидания завсегдатаев. Здесь еще больше сегментов, уровней и заданий, а также новые бустеры.

  • ТРИ В РЯД: СНЕЖНАЯ КОРОЛЕВА 4

    Добывайте осколки обитателей подводного мира, попавших в плен к ледяной царице. Выколачивайте их из сокровищниц, составляя камни по три.

  • КОНФЕТНАЯ ТРИ В РЯД

    Три, четыре, пять одинаковых конфет в ряд — составляйте их, выполняя задания игры. Сотни уровней, колесо фортуны и ежедневные задачки.

  • БЛИЦ С БРИЛЛИАНТАМИ 3

    Смысл игры с номером части не изменился — все так же надо перестраивать камешки на поле, составляя их в ряды по три. А вот задания…

  • СНЕЖНАЯ КОРОЛЕВА 5

    Пятая часть игры, где Вы снова будете доставать осколки, упакованные в сотни льдинок-шариков. На этот раз, будете спасать животных.

1 …

Новые

  • ТРИ В РЯД: ХЛЕБ
  • СБОР ПО ТРИ
  • СЛАДКИЕ ТРОЙКИ
  • ФРУКТЫ НА СКОРОСТЬ
  • ЛОПНИ ГРУППУ 2
  • САГА О ТРЕХ ПЕЧЕНЬЯХ
  • ОТРЕЗАТЬ ПУГОВИЦЫ
  • ТРИ В РЯД: СТАРЫЙ РУДОКОП

Об играх «три в ряд»

Ставить в ряд по три элемента и все. Просто? Да! Но эти игры:

  • позволяют развивать стратегическое мышление (умение видеть ситуацию на несколько шагов вперед);
  • тренируют логику;
  • способствуют концентрации внимания.

И самое важное, что «Три в ряд» — это игры онлайн бесплатно дающие вам возможность наилучшим способом отвлечься от реальных проблем и достичь состояния внутреннего равновесия. В разделе «Три в ряд» 512 игр со средним рейтингом 4.14 (Всего голосов: 12508)

В разделе «Три в ряд» 512 игр со средним рейтингом 4.14 (Всего голосов: 12508).

Викторина №1 – вопросы про именинника

Начать викторину лучше всего с вопросов об имениннике, так будет правильнее и честнее. Пусть приглашённые гости докажут, что они реально знают виновника торжества и не просто так считаются его друзьями.

1. Сколько апельсинов весит именинник?

Для точного ответа нужно знать вес именинника и вес одного апельсина. И, разделив вес именинника на вес одного апельсина, узнаем, сколько апельсинов весит именинник.

2. Рост именинника в шоколадке сникерс?

Тут опять нужно знать рост именинника и длину одной шоколадки сникерс и произвести деление.

3. Какой цвет стен в комнате именинника.

Закрыть детскую комнату перед вопросом,чтобы не подсмотрели

4. Три любимых мультфильма именинника

Нужно заранее это узнать у именинника.

5. Что первым делом делает именинник сразу, как проснётся?

Вопрос с подвохом. Так как после того, как именинник просыпается он встаёт с кровати.

6. А вы знали, что у именинника разные руки? Навозите, почему они у него разные?

Опять вопрос с подвохом – руки разные, потому что одна левая, другая правая.

7. Самый первый мультфильм в жизни, который посмотрел именинник?

Опять нужно уточнить у именинника.

8. За сколько секунд или минут именинник сможет завязать ботинок на бантик?

После ответа даём имениннику ботинок и засекаем время.

9. Назови три любимых занятия именинника

Спросите у именинника об этом заранее. Это может быть что-то спортивное, хобби или даже поспать.

10. Любимая компьютерная игра именинника

Ответ нужно узнать заранее.

После всех вопросов подсчитываем количество очков. Например, кто из гостей дал больше всех правильных ответов, тот побеждает и получает приз: медаль ЛУЧШИЙ ДРУГ

Сохраните шаблон медали на компьютер и распечатайте

Разнообразить детский праздник? Легко!

Это не просто набор слов – это название интересных конкурсов для детей.

Посмотрите наш набор из трёх игр и одного музыкального представления для детей и устройте ребёнку незабываемый день рождения!

Пульсация

Первое понятие, которое необходимо ввести — пульс музыкального произведения.

Вы, наверное, замечали, что музыку часто описывают как нечто живое: весёлая, легкомысленная, задумчивая, решительная. И действительно, музыка имеет ряд качеств, характерных для живого организма, например такие как характер и настроение. Но главное, что в музыке, как и в живом организме бьется пульс. Вам наверняка доводилось бывать на концертах и хлопать в такт одновременно со всем залом. Это происходит именно потому, что люди чувствуют пульс музыки.

Как и человеческое сердце пульс может замедляться или ускоряться, но он бьётся равномерно и непрерывно на протяжении всего произведения.

Запомним: пульсация — это равномерность, которая обеспечивает музыкальное движение.

Игры на перемене для 4 класса

  1. Без предмета – необходимо без предмета, жестами изобразить следующее:
  2. Подражатель – водящий в центре, ребята в кругу. Один показывает движения – остальные повторяют. Водящему необходимо высмотреть, за кем подражают остальные.
  3. Слови хвост – платки крепятся к поясу. Дети бегают, нужно словить пояс соперника и не дать вытащить свой хвост.
  4. Атомы-молекулы – учитель произносит «Атомы» — дети бегают. Когда говорит «молекулы» — ученики должны собраться группами (обняться) в нужное число, например, «молекулы по три». Кто без пары остался – становится водящим.
  5. В шляпе – все ребята танцуют, не танцует только ребенок в шляпе. Нужно передавать шляпу, надевая ее на одноклассников, тогда тот, на ком шляпа, тоже прекращает танцевать. Ошибся – уходишь из игры.

Какие одинаковые комбинации на часах бывают

Часто нам в глаза бросаются разные числовые комбинации на часах. Хоть и все они в чем-то по сути кажутся одинаковыми, трактовать их нужно по-разному.

Можно выделить 7 основных числовых комбинаций на часах, хотя их количество может и увеличиваться.

  • Повторяющиеся цифры на часах. Это комбинации, с одинаковыми цифрами, где обычно первая часть равна второй, например, 23:23; 16:16; 02:02.
  • Зеркальные цифры на часах, кто-то называет их обратными. В таких комбинациях вторая часть – это отражение первой, например, 10:01 или 14:41.
  • Двойные комбинации. В этих комбинациях содержаться так называемые «Мастер-числа», например, 11:22 или 22:33.
  • Тройные комбинации часа. Иногда всего три цифры на часах создают запоминающуюся мозгу цифры, где повторилось одно и то же число 3 раза, например, 02:22 или 01:11. В этом случае основное значение играют 3 цифры.
  • Одинаковые или счастливые комбинации. Подобные комбинации можно увидеть всего три раза за сутки, они полностью повторяют цифру 4 раза, и содержат одно «Мастер-число» 2 раза, чем усиливают значение, например 22:22.
  • Комбинации последовательностей, кто-то называет их «красивыми». В таких комбинациях числа идут один за другим как при счете, сюда относятся и комбинации обратного счета, например 23:45.
  • Нестандартные комбинации, или преследующие вас числа. Как отмечалось ранее, некоторые комбинации могут не быть запоминающимися для всех, но нести особое значение конкретно для вас. Например, вы весь деть вы видели цифру 17, а потом заметили 15:17 на часах. В данном случае ключевое значение будет иметь, цифра, которую вы видели много раз, а рядом стоящие расширят и дополнят трактовку.

Некоторые стараются делить трактовать послание на вечерние и дневные часы. Мы же будем отталкиваться от самих комбинаций. Считается, что у ангелов нет времени и пространства, поэтому основной упор в толковании мы будем делать на саму цифру.

Игры на сплочение в лагере для младшего возраста

Человек к человеку

Дети разбиваются по парам. Ведущий каждой паре дает задание: рука к руке, нос к носу, ухо к уху и т.д. Когда прозвучит команда «Человек к человеку», каждая пара должна выполнить задание.

Квадрат

Правда, сама фигура здесь может быть и кругом, и треугольником (на выбор ведущего). Вожатый разделяет деток по командам и говорит, в какую фигуру им выстроиться (каждой команде свою). А потом раздает задание: «Квадрат садится», «Круг идет налево», «Треугольник прыгает на одной ноге».

Фигуры

Все ребята в кругу. Каждый закрыл глаза. Ведущий громко называет фигуру. Малыши должны выстроиться в виде этой фигуры, не открывая глаза.

Клоун

Для проведения этой игры необходимо разделиться на 2 — 3 команды и приготовить 2 — 3 коробки спичек. Точнее нужен не весь коробок, а только верхняя его часть. Внутреннюю, выдвигающуюся часть вместе со спичками можно отложить в сторону. Для того, чтобы начать игру, все команды выстраиваются в колонну, первый человек надевает коробку себе на нос. Суть игры заключается в том, чтобы как можно быстрее передать этот коробок с носа на нос всем членам своей команды, руки при этом должны быть за спиной. Если у кого-то коробок упал, команда начинает процедуру заново. Соответственно выигравшей считается та команда, которая закончит передачу коробка быстрее

Бегающий гномик

Дети становятся в круг и закрывают глаза (это важно). Вожатый начинает игру: громко топает сначала правой ногой, потом левой

Сосед, стоящий слева, услышав топот, передает сигнал дальше также сначала правой, потом левой ногой. Сначала бег гномика будет «тормозиться», «западать» на ком-нибудь, но постепенно скорость передачи топота будет увеличиваться и возникнет эффект бегающего по кругу гномика.

Татарские народные игры.

Татарские народные игры.

Народные подвижные игры являются неотъемлемой частью интернационального, художественного и физического воспитания дошкольников.

Объясняя новую народную игру, в которой есть считалка, певалка или жеребьевка, взрослому не следует предварительно разучивать с детьми текст, его желательно ввести в ход игры неожиданно. Такой прием доставит детям большое удовольствие и избавит их от скучного знакомства с игровым элементом. Ребята, вслушиваясь в ритмичное сочетание слов, при повторении игры легко запоминают зачин.

Педагогу следует помнить, что главная его задача заключается в том, чтобы научить детей играть активно и самостоятельно. Только в этом случае они приучаются сами в любой игровой ситуации регулировать степень внимания и мышечного напряжения, приспосабливаться к изменяющимся условиям окружающей среды, находить выход из критического положения, быстро принимать решение, проявлять инициативу, т.е. дошкольники приобретают важные качества, необходимые им в будущей жизни.

Ниже приведу несколько игр, взятый из пособии для воспитателей детского сада, составленный А.В.Кенеман.

Угадай и догони” («Читәнме – бүзме?” )

Играющие садятся на скамейку или на траву в один ряд. Впереди садится водящий. Ему завязывают глаза. Один из игроков подходит к водящему, кладет руку на плечо и называет его по имени. Водящий должен отгадать, кто это. Если он угадает, то быстро снимает повязку и догоняет убегающего. Если водящий назвал имя игрока неправильно, тогда подходит другой игрок. Если имя названо правильно, игрок задевает водящего по плечу, давая понять, что нужно бежать.

Правила игры: если водящий не поймает товарища, можно повторить игру еще раз с ним. Как только поймает игрока, водящий садится в конец колонны, а пойманный становится водящим. В игре устанавливается строгая очередность.

«Кто первый?» («Узыш уены»)

Играющие выстраиваются в шеренгу на одной стороне площадки, на другой – ставится флажок, обозначающий конец дистанции. По сигналу участники начинают бег наперегонки. Кто пробежит это расстояние первым, тот считается победителем.

Правила игры: расстояние с одного конца площадки до другого должно быть не более 30 м. сигналом может служить слово, взмах флажка. При беге нельзя толкать товарищей.

«Лисички и курочки» («Төлке һәм тавыклар”)

На одном конце площадки находятся в курятнике куры и петухи. На противоположном – стоит лисичка.

Курочки и петухи ходят по площадке, делая вид, что клюют различных насекомых, зерна и т.д. Когда к ним подкрадывается лисичка, петухи кричат: “Ку-ка-ре-ку” По этому сигналу все бегут в курятник, за ними бросается лисичка, которая старается запятнать любого из игроков.

Казаки-разбойники

Это одна из самых популярных дворовых игр прошлого века. Однако, возможно, своими корнями она идет далеко в прошлое, так как точное время возникновения «казаков» неизвестно. Говорят, название игры возникло исторически: еще в царской России казаки действительно охраняли мирных жителей от нападений разбойников.

Как играть:

Участвует от 4 человек, чем больше, чем лучше. Сначала с помощью жребия ребята делятся на две команды, «казаки» и «разбойники» соответственно. Задача «разбойников» — как можно быстрее убежать по нарисованным стрелкам и спрятаться, цель «казаков» — найти и поймать «неугодных».

У каждой из команд есть «атаман», если по-простому – капитан. В начале игры «разбойники» должны собраться и загадать слово-шифр, после этого они берут мелки и убегают. «Казаки» же перед игрой должны определить место для «темницы», куда будут заключать пойманных «разбойников». Когда время на подготовку истекло, «казаки» пускаются в погоню. Примерно каждые 20-30 метров, а также на всех поворотах, «разбойники» рисуют стрелочки, далеко не все из которых могут указывать верную дорогу.

Если «казак» заметил «разбойника», он должен его осалить и отвести в темницу. Если же в тот момент, когда «казак» ведет «разбойника» в темницу, навстречу идут другие «разбойники», они могут осалить «казака», тем самым освободив товарища. Другая возможность сбежать – если «казак» случайно отпустит руку «разбойника».

Когда пойманный «разбойник» оказывается в темнице, у него начинают выпытывать кодовое слово. Самый распространенный способ «пыток» – обычная щекотка. О том, какие методы воздействия можно использовать, а какие – нельзя, лучше договариваться «на берегу».

Но если ты, дорогой «разбойник», уже попал в темницу, не стоит отчаиваться! Возможно, за тобой придут друзья, напав на караульного и позволив тебе сбежать.

«Казаки» побеждают в игре, если выполнено хотя бы одно из условий: узнан секретный шифр или пойманы все разбойники.

Огородник и воробей

По считалке выбирается воробей. 

Считалка: Тани, Вани, что за вами? Вы стоите все столбами?  Там за вами лавка есть, На неё надо присесть.  Поскорее все беги! А ты, мальчик, поводи! 

Дети становятся в круг. Воробушек влетает в огород (в круг). 

Огородник ловит воробья. Дети воробья выпускают и впускают в круг и из круга, а огородник может ловить только за кругом. 

Все поют: Воробей, воробей, не клюй конопепель  Ни своих, ни чужих, ни соседовых. 

Казаки-разбойники

Эта старая русская забава, правила которой назубок знают наши родители, бабушки и дедушки. Ее смысл заключается в том, что все участники делятся на две команды «казаки» и «разбойники». Казаки выбирают себе место, в котором будут обустраивать «темницу» и выбирают сторожа. Разбойники в этом время разбегаются и прячутся, оставляя на своем пути стрелочки и другие подсказки. Казаки должны найти каждого разбойника и привести в темницу. С каждым пойманным игроком остается сторож, однако, другие разбойники могут помочь партнеру по команде и, схватив сторожа, освободить пленника. Игра заканчивается тогда, когда все разбойники будут пойманы.

Разбойники для того, чтобы их как можно дольше их не могли найти, вначале убегают все вместе, а затем разделяются.

По одной из версий этой игры, разбойники загадывают секретное слово-пароль, а казаки должны его узнать. Поэтому игра длится даже после поимки всех разбойников, пока не узнан пароль.

«Тише едешь»

Эта шумная и веселая игра требует не только сноровки, но и находчивости. Перед началом необходимо нарисовать на земле две линии на расстоянии 5 метров друг от друга. Перед одной из линий стоит «вода», перед другой — остальные игроки. Задача участников добежать до «воды». Кто первым это сделает становится на его место. Сложность заключается в том, что «вода» периодически говорит: «Тише едешь – дальше будешь. Замри!». После этой фразы все игроки должны замереть, а цель ведущего — постараться рассмешить каждого из участников, не дотрагиваясь до него. Можно строить гримасы, пристально глядеть в глаза, рассказывать смешные истории. Если кто-то из игроков рассмеялся или улыбнулся, он возвращается обратно к линии.

Медвежонок

Это очень подвижная и веселая игра. Вначале необходимо нарисовать на земле два круга. В одном из них будет находиться «берлога» с «медвежонком», а в другой — дом для остальных участников. Игроки выходят из «домика» и напевают: «Грибочки, ягодки беру. А медведь не спит и на нас рычит». После того, как они допели, медвежонок с рычанием выбегает из своей берлоги и старается догнать остальных игроков. Тот, кого поймают, сам становится медвежонком.

Горелки

Эта игра была очень популярной в старину

Она прекрасно развивает внимание и скорость. Смысл ее заключается в том, что игроки в количестве 11 человек выбирают воду, а затем разбиваются на пары и образуют колонну

«Вода» становится спиной к участникам и не смотрит назад. Перед ним в двадцати метрах рисуется линия. 

Участники напевают следующую песню:

«Гори-гори ясно, Чтобы не погасло. Глянь на небо: Птички летят, Колокольчики звенят!»

После ее окончания, последняя пара разъединяет руки и бежит по разные стороны от колонны к «воде». Поравнявшись с ним, они кричат: «Раз, два, не воронь, беги, как огонь!». После этого, «вода» начинает гнаться за этой парой и должен «засалить» одного из них, до того, как они добегут до линии и возьмутся за руки. Если ему это удалось, то он становится в пару с оставшимся участником, а тот, кого догнали выполняет обязанности «воды». Если догнать не удалось, то пара становится во главу колонны, а «вода» продолжает «гореть».

Эта игра отличается тем, что в нее можно играть очень долго, пока участники не устанут.

Старинные русские игры люди придумывали с заботой о своих детях, с мыслями о том, чтобы они не только весело и энергично проводили время, но и учились общаться друг с другом, узнавали цену дружбы и знали, что такое честность и взаимовыручка. Нет ничего лучше забав на свежем воздухе, которые помогают не только выбраться из знакомой духоты закрытых комнат, но и найти верных друзей, увидеть мир во всех его завораживающих красках, а также дать свободу собственной фантазии.

Современные дети считают старинными и игры, в которые с удовольствием играли мы — современные взрослые, в своем детстве. Это «Колечко», «Море волнуется», «Вышибалы», «Классики», «Резиночка» и другие.

ТАТАРСКИЕ ИГРЫ

То, что лапта — это русская народная игра, известно всем. А игры каких народов мы еще знаем? Сегодня знакомим вас с некоторыми татарскими народными играми.

Продаем горшки (Чулмак уены)

Играющие разделяются на две группы. Дети-горшки, встав на колени или присев на корточки, образуют круг. За каждым «горшком» стоит «хозяин», руки у него за спиной. Водящий ходит за кругом, подходит к одному из хозяев горшка, и между ними начинается разговор:

— Эй, дружок, продай горшок!

— Покупай!

— Сколько дать тебе рублей?

— Три отдай!

Водящий три раза (или столько, за сколько согласился продать горшок его хозяин, но не более трех рублей) касается рукой хозяина горшка, и они начинают бег по кругу навстречу друг другу (круг обегают три раза). Перед началом игры следует договориться, кто в какую сторону должен бежать, чтобы не ринуться в одну сторону. Кто из двоих быстрее добежит до свободного места в кругу, тот его занимает, а отставший становится водящим.

Скок-перескок (Кучтем-куч)

На земле чертят большой круг диаметром 15 — 20 м, внутри него — маленькие кружки диаметром 30 — 35 см для каждого игрока. Водящий стоит в центре большого круга. Как только он произносит: «Скок-перескок!» — игроки быстро меняются местами (кружками), прыгая на одной ноге. Водящий старается занять место одного из играющих, также прыгая на одной ноге. Тот, кто останется без места, становится водящим. Из кружков выталкивать друг друга запрещено; двое играющих не могут находиться в одном кружке. При смене мест кружок считается за тем, кто раньше вступил в него.

Тимербай

Играющие, взявшись за руки, образуют круг. Выбирают водящего — Тимербая. Он становится в центре круга и говорит:

— Пять детей у Тимербая

Дружно, весело играют.

Друг на друга все глядят

И делают вот так!

С последними словами «вот так» водящий делает какое-нибудь движение. Все должны повторить его. Затем водящий выбирает кого-нибудь вместо себя (например, того, кто повторил движение самым последним из всех). Движения, которые уже показывали предыдущие водящие, повторять нельзя. Показанные движения надо выполнять точно и правильно. В этой игре можно использовать различные предметы (мячи, ленточки, обручи и т.д.).

Спутанные кони (Тышаулы атлар)

Играющие делятся на три-четыре команды и выстраиваются за линией старта. Напротив на расстоянии 20 — 30 м чертят еще одну линию или же устанавливают там флажки. По сигналу первые игроки команд начинают прыжки на двух ногах, доскакивают до флажков и, обогнув их, возвращаются обратно к линии старта бегом. Затем стартуют вторые игроки и т.д. Прыгать следует правильно, отталкиваясь обеими ногами одновременно, помогая руками. Выигрывает команда, закончившая эстафету первой.

«Танчики»

Эта игра похожа на 1-й вариант «Морского боя», разница лишь в боевых единицах – теперь у вас вместо кораблей танки. Играют до определенного числа очков, а очки начисляют за удачные броски (как описано выше). Существует вариант, в котором используют полностью раскрытый складной нож или фиксед, а очки начисляют за удачное метание в землю различными вариантами. Броски производят из положения стоя. Чаще всего использовалась такая шкала:

  • «Танк» – бросок за лезвие (удержание большим и указательным пальцами) — 1 очко;
  • «Пантера» – бросок за лезвие, клинок вкладывается между средним и безымянным пальцами — 2 очка;
  • «Тигр» – бросок за лезвие, зажатое в кулаке — 3 очка;
  • «Катюша» – бросок, как 1-очковый, но локоть метающей руки нужно удерживать второй рукой, протянув ее за спиной игрока — 5 очков;
  • «Вертолет» – бросок за кончик лезвия вверх, с вращением — 10 очков;
  • «Десант» – бросок за лезвие вперед на значительное расстояние (дистанция оговаривается заранее) – 15 очков.

Филин и пташки

Перед началом игры дети выбирают для себя названия тех птиц, голосу которых они могут подражать. Выбирается филин. Птицы на сигнал «филин» стараются занять свое место в доме. 

Если филин успеет кого-то поймать, то он должен угадать по голосу, что это за птица.

Горячее место

Эта забава прекрасно подходит для тех, кто любит играть в догонялки. Ее смысл заключается в том, что в центре площадки обозначается место, которое будет называться горячим. «Вода» должен стараться поймать участников, стремящихся попасть в это место. Тот, кого ловят, помогает «воде». Если игроку удается достигнуть «горячего места», он может там отдыхать сколько пожелает, однако, выйдя за его пределы, вновь должен будет убегать от «воды». Игра длится до тех пора, пока не поймают всех игроков.

Верба – вербочка

Игры на вербное воскресенье

Дети выбирают водящих, девочку и мальчика. Играющие встают в два круга и начинают движение. На слово «вьет» девочка и мальчик разрывают хоровод и делают руками «воротики». Дети проходят в них, под конец разрывают весь хоровод и танцуют. 

Верба, верба, вербочка,  Вербочка кудрявая.  Не расти, верба, во ржи,  Расти, верба, на меже.  Как во городе царевна  Посреди круга стоит,  Ее ветер не берет,  Канарейка гнездо вьет. Канарейка — Машенька,  Соловейка — Ванечка.  Люди спросят: «Кто такой?»  «Ваня, — скажет, — милый мой.»

Бирюльки

Это игра известна издревле, однако, ее правила знают сейчас очень немногие. Смысл заключается в том, что берется от 60 до 100 палочек длиной 10 см. Их кладут в мешок, а затем высыпают на ровную поверхность. Палочки, высыпаясь, ложатся беспорядочно и задача игры заключается в том, что каждый по очереди убирает по одной бирюльке, стараясь не потревожить те, которые находятся рядом. Побеждает тот, у кого, после разбора всей кучи, насчитывается больше всего собранных «трофеев». Чтобы сделать игру еще интереснее, можно палочки сделать в виде лопатки, копья или ложки. За такие бирюльки начисляется большее количество очков. 

Это интересно: 1793,Русская литература в 19 веке — поясняем все нюансы

Использование пятнашек в информатике [ править | править код ]

«Пятнашки» разных размеров с 1960-х годов регулярно используются в исследованиях в области ИИ; в частности, на них испытываются и сравниваются алгоритмы поиска в пространстве состояний с разными эвристическими функциями и другими оптимизациями, влияющими на число посещённых в процессе поиска конфигураций головоломки (вершин графа). В исследованиях так или иначе использовались головоломки размеров 3 × 3 , 4 × 4 , 5 × 5 , 6 × 6 , 2 × 7 , 3 × 5 .

Можно перечислить основные причины выбора пятнашек в качестве «испытательного стенда» для алгоритмов поиска :

  1. пространство состояний классических пятнашек является доступным для анализа, но всё же достаточно большим, чтобы представлять интерес и использовать и сравнивать разнообразные эвристики ;
  2. не известен ни один алгоритм, находящий кратчайшее решение для обобщённых пятнашек n × n за разумное время ;
  3. сама задача поиска кратчайшего решения для пятнашек проста для понимания и программного манипулирования ; головоломка поддаётся описанию с помощью небольшого и чётко определённого набора простых правил ;
  4. для моделирования головоломки не требуется передачи семантических тонкостей, присущих более сложным предметным областям ;
  5. задачи с пятнашками — удачные представители класса проблем, в которых требуется найти кратчайший путь между двумя заданными вершинами неориентированного конечного графа ;
  6. размер графа поиска зависит от размера головоломки n экспоненциально, хотя любое состояние можно описать с затратой O ( n 2 ) памяти ;
  7. одна и та же эвристическая функция может применяться ко всем состояниям, так как все состояния описываются одинаково; в реальных применениях разные состояния могут иметь разные описания, что требует введения нескольких эвристик ;
  8. использование в исследованиях игр и головоломок не порождает финансовых или этических проблем .

Эвристический поиск

В качестве алгоритма поиска может использоваться алгоритм A*, > , поиск в ширину.

Головоломка 3 × 3 легко решается любым алгоритмом поиска. Произвольные конфигурации пятнашек 4 × 4 решаются с помощью современных алгоритмов поиска за несколько миллисекунд . Для оптимального решения головоломки 5 × 5 требуются больши́е затраты ресурсов даже с применением современных компьютеров и алгоритмов ; процесс поиска может длиться несколько недель и генерировать триллионы узлов . Оптимальное решение произвольных конфигураций головоломки 6 × 6 до сих пор находится за пределами возможностей , в связи с чем в исследованиях делаются лишь попытки предсказать относительную производительность алгоритма > .

Одна из самых простых эвристик для пятнашек может быть выражена следующим образом :

Число ходов, требуемых для решения, не меньше, чем число плиток, находящихся не на своих местах.

Верность утверждения, то есть допустимость эвристической функции «число плиток, находящихся не на своих местах», следует из того, что за один ход может быть поставлена на место только одна плитка

Эта эвристика не использует всю имеющуюся информацию: например, она не принимает во внимание расстояния, на которые должны быть перемещены отдельные плитки

Более «умная» эвристика сопоставляет каждому расположению плиток сумму расстояний от текущей позиции каждой плитки до её целевой позиции . В литературе эта эвристика встречается под именем «манхэттенское расстояние» (Manhattan distance) . Допустимость функции следует из того, что за один ход перемещается только одна фишка, и расстояние между этой фишкой и её конечной позицией изменяется на 1. Тем не менее, эта эвристика также не использует всю имеющуюся информацию, из-за того, что в одной позиции не могут находиться одновременно две плитки. Существуют более информированные варианты «манхэттенского расстояния», такие, как Linear Conflict .

Для быстрого поиска оптимального решения головоломки 4 × 4, а также для возможности находить оптимальное решение головоломки 5 × 5 в разумные сроки, разработаны эвристики, основанные на базах данных образцов (pattern databases) . Подобные эвристики являются по сути заранее вычисленными и хранящимися в оперативной памяти таблицами, в которых закодированы оптимальные решения для подзадач; каждая из подзадач сводится к перемещению в целевые позиции определённой группы плиток . Эти эвристики также могут быть применены к кубику Рубика и другим головоломкам .

Пятнашки – известная всему миру головоломка. Игроку доступно поле размером 4×4, состоящее из 16 клеток. Все клетки кроме одной заняты костяшками с номерами от 1 до 15, которые перемешаны между собой. Цель игры – упорядочить костяшки по порядку используя свободное поле.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
В гостиной
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: